游戏体验

谈谈游戏体验。动作游戏是传统游戏,作为我来说,我认为是这才是真正的游戏,是令人热血沸腾令人激动万分的游戏类型。其他我喜欢的类型,还有闯关解密以及创造类型的游戏。我喜欢探索世界,去发现一个未曾经历过的世界,哪怕是虚拟的游戏世界,那也是新鲜的体验,毕竟,你也无法确定我们没有生活在Matrix中,对吧?OK,动作游戏也是这样,去体验那个战斗的过程,那个聚精会神和对方搏斗,并最终获得胜利的过程吧。其他类型的游戏,浪费时间和生命而已。呵呵,不过话说回来,生命本来就是用于浪费的,你的意义不是别人的意义,都不用纠结。

那么动作游戏中,玩家到底喜欢什么呢,战斗过程!这就需要考虑操控和打击感。操控是玩家扮演自己的体验,打击感是游戏世界对于玩家操控的反馈。好的反馈会让玩家沉浸其中。嗯,什么是沉浸,那是一种你将自己的大脑和感觉触发器全方位结合,不断作出预测,然后获得反馈,发现规律,调整策略,继续作出反馈的loop过程。这时的你,肾上腺大量分泌,瞳孔放大,肠胃消化功能关闭,细胞内线粒体释放氧气,神经元末梢高速震动,多巴胺化学物质在身体中大量堆积,肌肉反复收缩并释放,大脑温度开始上升。嗯,这个过程就是生理上的沉浸。呵呵,有没有感觉到那种感觉?

好吧,打击感我们也在摸索中,刺客传说这款游戏的打击感我们在一步一步打磨中,很多地方还不足。如果我们很荣幸,遇到您正在玩这款游戏,那么,很期望得到您的反馈,告诉我们哪里做的不好,哪里需要改进,以便增强打击感,玩的更加爽快,那我们真的真的真的非常感谢,谢谢您愿意花费时间去体验我们的游戏,我们会做的更好!

那么操控,到底指什么呢?简单来说,就是你熟悉游戏界面提供的操作方式,掌握它,然后有预测的、策略的运用它去控制游戏角色的过程。很难懂?举例说,动作游戏常见的操作界面,右边有攻击按键,点击后游戏角色就会做出一个攻击动画,左边有方向键,点击后游戏角色就会移动位置。那么为什么要有预测地用?这个和实现方式有关。简单的游戏操控实现,参数是基本固定的,你点击攻击按键,游戏角色打出套招中的第一招;在200毫秒内,再点击攻击按键,游戏角色就会做出套招中的下一招;但是如果超过200毫秒点击攻击按键,那么就无法出发套招了。这种实现比较简单,玩家掌握了这个规律,就可以主动控制点击按键的时间间隔,从而控制游戏角色打出不同动作。可见,此时,玩家需要练习,练习的好的玩家,就是硬核玩家,否则就是小白。

那么,针对玩家能力的不同,可以设计出不同的操控方式,例如全手动控制动作(角色的每一招都需要按键来打出)、多动作连接控制(例如按键组合打出大招)、复杂动作快速控制(技能就是最简单的例子)、全自动控制(角色动作自己打出来,玩家不用操控)等。在这个基础上,还可以针对设备提供不同的触发方式,例如划屏、按键、摇杆、手势、语音、脑波等。这些策略的不同组合,构成了不同游戏的操控方式,也构成了不同游戏的魅力。

攻击攻略

操控技巧,目前版本游戏中,操控相对简单,攻击跳跃键,快速连续点击跳跃键,会进行二段跳,跳的更高。攻打强力boss时,可以积极进行跳跃,一方面可以躲避攻击,另一方面可以在空中点击攻击键,发起跳攻,此时还可以移动方向键,调整攻击方向。

目前我们还在实现如下两个功能: 1。跳攻时可以调整攻击范围,从而攻击地面怪物; 2。增加防守动作,可以阻挡怪物的攻击,然后立刻发起反攻。

非常感谢大家的意见,我们会做的更高!

设计考虑

刺客这款游戏在设计上,怪物的动作、和主角的动作都特意进行了加快。原因么,是我们喜欢快节奏色游戏,喜欢那迅雷不及掩耳的感觉,因此游戏朋友打了游戏后,觉得速度太快,有些不适应。我们正在尝试调整,看能否在保持快速动作的基础上,让不同的玩家都能够掌握乐趣。目前市面上的其他游戏很少有快动作的,都慢悠悠,特别是跑动很慢,放大招时还要屏幕黑掉,还要看半天特效慢动作,嗯,我作为操作者,战机和情绪都被这种设计搞没了。我们希望能够做的更有沉浸感。

设计的苦恼,难以名状。设计上,我希望这款游戏能够让大家体验关卡和场景的丰富变化,机关的多样性,打斗的艰难,以及最终找到达到强敌后的喜悦。but,很多玩家并不喜欢较难的关卡,遇到Boss无法通过后,放弃尝试过关。嗯,人性如此?还是说大部分的人性如此?玩家喜欢在反复无聊的环境下做着简单的无脑操作从而浪费自己的生命消耗剩余的精力打发无聊的时间?maybe吧。但是,我就是我。每一关的设计,我还是尽力去体现不同,哪怕死掉再多脑细胞,也要创意,我不喜欢重复的体验!